Este produto já estava sendo desenhado há mais tempo, em inúmeras anotações em meu caderno. Não é o primeiro do ano, pois tem um nível de complexidade adicional e precisa ser testado. Criar jogos não é linear e é algo que exige testes, e isso demora mais tempo.

O que é:

Um jogo de cartas, com cartas específicas (não é com um baralho normal) que replica situações enfrentadas por Product Managers. A ideia é que possa ser utilizado para simular (com algum humor) o tipo de dilemas e desafios que uma PM enfrentará no seu trabalho.

Onde está:

Criei uma landing page usando uma ferramenta de no-code e este é o link:

Cardgame de PM

Como estou fazendo:

A primeira coisa a pensar num jogo (de qualquer tipo) é o seu funcionamento, não o seu estilo. O seu funcionamento é definido por 2 grandes temas: a mecânica (em linhas gerais qual o objetivo do jogo) e as dinâmicas (o que os jogadores podem fazer para cumprir a mecânica e cumprir os objetivos). Depois disso vem a estética (inclui a narrativa, o estilo visual, os textos, etc).

É tentador nos focarmos na estética, pois é mais concreta, mas um jogo que não tenha uma boa mecânica nem dinâmicas equilibradas e divertidas, pode ser muito bonito/engraçado porém zero divertido. Para isso, não vale a pena fazer um jogo.

Em linhas gerais, foi isto que fiz é isto que fazendo:

  1. [Doing] Defini um tipo de jogo que seja relativamente fácil de produzir e iterar. Cartas são mais simples do que um boardgame. Não precisar de dados ou peças que se movimentam em um tabuleiro são vantagens logísticas e de complexidade.
  2. [Doing] Pensei nas principais lógicas do jogo, me inspirando na rotina de Product Management e lógicas de outros jogos que conheço.
  3. [Doing] Este é mais abstrato: pensei em formas de ter um jogo que pode ser calibrado e ajustado. Isto na prática quer dizer que muitas das coisas que acontecem no jogo são definidas por números (p.e. pontos de talento, custo de um projeto, número de rodadas, etc). Estas variáveis são facilmente modificáveis, o que permite ajustar o equilíbrio do jogo.
  4. [Doing] Pensei em dinâmicas que possam trazer um pouco de caos, porém que não tornam o jogo completamente desequilibrado. É importante que qualquer jogador possa sentir que nem tudo está perdido. Por exemplo: não existe nenhuma carta no jogo que faça um jogador perder de uma só vez, mas há várias cartas que ajudam ou atrapalham ligeiramente. Isto cria dinamismo.
  5. [Doing] Pensei em dinâmicas que incentivam a colaboração e alianças temporárias. Os jogadores podem escolher como querem jogar, mas há um interesse em que colaborem.
  6. [To Do] Refazer o design com os insights da primeira sessão de teste

*data em que saí do meu último emprego